Path of Exile: Patch Notes for the Heist League

From September 18th, the ARPG Path of Exile will enter a new league: Heist has hired a team of specialists in the style of Ocean's Eleven, with whose help we carry out a robbery in which we can clear away fat loot. As part of the league start there is of course the new patch 3.12.0, which brings many changes with it.

The Heist League starts on September 18th at 10pm for PC players – consoleros start on September 25th at 10pm.

More on Path of Exile: These rewards are only available during the Heist League

Great comfort features for players in Patch 3.12.0 of Path of Exile

In addition to balance adjustments, there are also fundamental revisions that ensure joy. Summoners will keep permanent creatures such as golems, zombies and Guardians Soul when logging out of Path of Exile – so you don't have to summon them at the beginning of each new game session. In addition, the developers have revised Bloom effects, which had previously caused a lot of criticism, and made visual adjustments to different skills. Another nice extra: Torches now light the way to Löwenauges Wacht at the beginning of Act 1.

Questions about Path of Exile Heist? The developers have answered the most important!

The Heist Challenge League

  • Challenge leagues are a great way to start from scratch and start with a fresh economy. All of your old characters will still be present in the permanent Standard and Hardcore Leagues, but the appeal of Path of Exile is precisely that of taking on new challenges and putting your playing skills to the test in a new league!
  • In the Heist Challenge League, you hire masterful thieves to carry out risky heists. With their help, you can break into secured buildings, sneak past security systems and steal valuable artifacts. But be careful: if you make too much noise, you could set off the alarm, which will cordon off the building and make the guards aware of you. As soon as that happens, you have to make your way to the vanishing point as quickly as possible or you will lose everything you have stolen so far.
  • With the successful completion of a robbery, you lay the foundation for the ultimate goal of any thief – a great coup. To do this, you have to collect Signa the Renegade, obtain information and train and equip your crew. With information and Signa you can uncover secret floor plan details of sprawling buildings. This allows you to discover more reward rooms and plan what expertise your renegade will need to circumvent the security precautions. With a big coup you can get numerous exclusive rewards, such as special pieces of jewelry, gems with alternative quality, replicas of unique items, experimental basic types, enchantments for weapons and body armor and much more.
  • Every renegade has one major and several secondary skills. These are essential for completing a heist as they allow you to blow up walls, pick locks and much more. Equip your master thieves with special items so that they can use their skills more effectively in robbery situations. With every successful robbery, your master thieves gain experience that further improves their skills.
  • With 3.12.0 we offer both a standard and hardcore version of the Heist League as well as their respective self-sufficient variants, which are completely identical in terms of mechanics and items. In addition, you can create private leagues with certain modifiers that make the game more challenging.
  • The new challenge leagues include 40 new challenges. As soon as you have completed 12 challenges, you will receive the Heist helmet package with Nenet's hood, Huck's helmet and Vinderi's helmet. If you complete 24 challenges you will receive the Heist cat and 36 you will receive the Heist portal effect. These exclusive microtransactions can only be obtained during this league.
  • From the 19th challenge you will also receive a part of the Heist trophy for every three more completed challenges, which you can place as a decoration in your hiding place. The trophy always shows the number of challenges that you have mastered during this league.

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Path of Exile: become a bank robber in the new Heist league!

New content and features: Big changes

  • A new intelligence skill gem has been added – Fiery Volley. Unleash projectiles that impact the target location. The impact surfaces can overlap and thereby hit a target multiple times. The further away the target is, the larger the area on which these projectiles can land.
  • A new intelligence skill gem has been added – Sphere of the Void. Creates a sphere at the target location that periodically inflicts physical and chaos damage and draws enemies towards it. Enemies in the center of the sphere are also slowed down.
  • A new intelligence skill gem has been added – 'Lightning Lance'. Inflicts lightning damage to enemies in an area in front of the caster. Repeated casting of spells increases the damage done and reduces the range at which enemies can be hit.
  • A new intelligence / dexterity skill gem has been added – "Frost Shield". Creates a frost shield in an area that consumes energy shield for a short period of time and thus builds up phases that increase its effectiveness. The shield absorbs some of the incoming damage and increases your chance of landing critical hits while inside the shield.
  • A new Strength / Dexterity Skill Gem has been added – Shattering Steel. Consumes a shard of steel and fires a single projectile, dealing area damage if it splinters on impact and if the splintered projectiles explode at the end of their trajectory.
  • A new intelligence skill gem has been added – Rune of Power. Creates an area that will cause your skills to consume more mana but deal additional lightning damage while inside. Enemies in the area deal reduced damage. The rune becomes more powerful the more mana you use while you are in the area.
  • A new intelligence skill gem has been added – "Wall of Fire". Creates a wall of fire that inflicts incendiary damage to enemies within its area and applies a secondary debuff that causes enemies to burn for a short duration after exiting the wall. Projectiles that you shoot through the fire wall cause additional fire damage and apply part of the secondary incendiary effect to enemies hit.
  • A new intelligence skill gem has been added – "Exploding Hex". Inflicts Chaos damage on a targeted target. If the enemy is bewitched, the hex is removed, causing more damage based on how much mischief the removed hex had. At the same time, damage is caused in an area around the enemy (which also removes the hexes from other enemies hit and deals more damage accordingly).
  • A new intelligence support gem has been added – Impending Doom. Causes Assisted Hexes to trigger Malign Blast when the Hex is removed or expires. Malign Blast deals chaos damage in an area based on how much mischief the hex was in when it was removed or expired. Cannot support Triggered or Aura Hexes.
  • A new intelligence / skill support gem has been added – 'Aiming Accuracy'. Supported projectiles deal more damage and fire fewer projectiles per intensity. Repeated use of the assisted skill adds intensity. Cannot support Vaal, Totem, Trap, Mine, Channel, trigger, instant cast, or skills that reserve mana.
  • 28 new unique items have been added, one of which was designed by one of our backers.
  • 11 new divination cards have been added, designed by our supporters.
  • 90 new replicas of unique items have been added, which are a modified form of existing unique items. These can only be captured in robberies.
  • More than 800 variants of existing and new skill and support gems have been added that provide an alternative quality bonus.
  • A vendor recipe has been added for a special support gem. Good luck!

New content and features: Minor changes

  • The visual effects of the following skills have been redesigned: Lightning, Rain of Fire, Ice Storm (from the unique item 'Whispering Ice'), Corrosive Arrow, Smoke Mine, Discharge and all curses.
  • Permanent creatures such as golems, zombies, and Sentinels are now saved when you log out and automatically summoned when you log back in.
  • Divination cards that grant a Conqueror Influence item now have special background effects.
  • Some torches now light the way to Lion's Eye Watch.
  • The visual representation of influences on the atlas has been improved.
  • The performance when viewing and using workbenches has been significantly improved.
  • A number of visual adjustments have been made to the brightness (and bloom) of skills and effects throughout the game.
  • The killing blow of effects has been improved across many skills and effects to improve performance.
  • Further improvements to sound, graphics, effects and environments have been made.

Balance Adjustments: Characters

  • Projectiles have been redesigned to allow for more player-friendly behavior. Previously, if a projectile was unable to complete a step in its sequence, it would skip that step and move on to the next step without trying the skipped step again. With the new behavior, one step is skipped, then the next is tried and, if another opponent is reached, the skipped steps are tried again. Example: If a projectile can both chain and return, it will now hit an enemy and, if there are no more enemies to chain, then return. If the projectile then hits a group of enemies, it will try to chain itself again (although it will not return after it has been chain-linked).
  • The sequence of steps a projectile attempts is now in this order: split, pierce, fork, chain, return.
  • Many modifiers for the effects and duration of Chill and Shock (such as "Increased Effect of Shock") now also affect Fragile and Depleted. The descriptions of these modifiers have been adjusted to reflect this.
  • Intensity now has a maximum of 3 stacks (was 4).
  • The concept of "reduced enemy visibility" has been removed and replaced with "camouflage". Increasing your camouflage will reduce the radius within which opponents will notice you. A value of 100% increased camouflage halves this radius, while 200% increased camouflage reduces this radius by two thirds. Due to this change, it is no longer possible to become completely invisible to opponents.

Skill revisions

Curse Skills

  • All curse skills have been reworked and split into two categories: Hexes and Marks.
  • Hexes now apply a curse on an area and, when cast manually, apply an amount of mischief to cursed enemies per second, up to a maximum. Calamity increases the effect of the applied curse and stacks with modifiers that increase the effect of the curse.
  • Times are applied to a single enemy, and only one enemy can be affected by a time at a time. Painting skills include: Mark of the Poacher, Mark of the Warlord, Mark of the Assassin, and Mark of the Sniper (formerly Projectile Sensitivity). The rarity of monsters no longer affects the effectiveness of painting. Monsters deep in the azurite mine (Delve) no longer reduce the effectiveness of painting on them.
  • Increases in the number of curses that can be cast on opponents apply to both Hexes and Marks. However, this never increases the number of enemies that can be occupied at one time. An enemy can be hexed as well as one hex, but it is not possible to hex an enemy twice or two different enemies at once.
  • Items and enemies that previously reflected curses will now only reflect hexes.

Steel skills

  • Stinging Steel, Shattering Steel, and Shattering Steel can now consume Shards of Steel for bonus effects. Shards of steel are created by the Call of Steel skill, which is available when a Steel skill is equipped. Call of Steel causes the spikes of all impaled enemies in the area to be unleashed at once, causing damage around them. If there are no impaled enemies nearby, Reputation of Steel creates shards of steel over time, of which you can have up to 12 at a time.

Mark of the Assassin

  • Enemies affected by the Assassin's Mark will always grant an energy landing and a significant amount of life and mana upon death.
  • No longer causes cursed enemies to take increased bonus damage from critical hits.
  • Cursed enemies now have a 100% chance to grant an Energy Charge on death.
  • Hits against cursed enemies now have a + 1.5% increased chance of critical hits at all gem levels.
  • Hits against cursed opponents now have + 30% to the multiplier for critical hits at gem level 1, increasing to + 49% at gem level 20.
  • Cursed enemies now grant 65 life at gem level 1 on death, increasing to 600 at gem level 20.
  • Cursed enemies now grant 25 mana at gem level 1 on death, increasing to 80 at gem level 20.
  • Cursed enemies have a 1% chance per 4% gem quality to grant an energy charge when hit (previously: 1% chance per 2% gem quality to grant an energy charge on death).

Mark of the Poacher

  • Enemies affected by Poacher's Mark will now always grant a Frenzy Charge on death and are more sensitive to physical damage. They always grant a small amount of life and mana when hit.
  • No longer causes cursed enemies to grant increased vial fillings.
  • No longer causes cursed enemies to have reduced evasion.
  • Cursed enemies now have a 100% chance to grant a Frenzy Charge on death.
  • Cursed enemies now grant 15 life on an attack hit at gem level 1, increasing to 50 at gem level 20.
  • Cursed enemies now grant 8 mana on an attack hit at gem level 1, increasing to 25 at gem level 20.
  • Now adds 6 to 9 physical damage to hits against cursed enemies at gem level 1, increasing to 30 to 45 at gem level 20.
  • Cursed enemies now have -20% physical damage mitigation at all gem levels.
  • Now gives cursed enemies a 1% chance per 4% gem quality to grant a Frenzy Charge on hit (was 1% chance per 2% gem quality to grant a Frenzy Charge on death).

Mark of the Sniper – formerly Projectile Sensitivity

  • Enemies affected by the Mark of the Sniper grant life and mana flask charges when hit and cause projectiles that hit them to split towards other enemies.
  • No longer allows projectiles to pierce or knock back cursed enemies.
  • Cursed enemies now take 16% increased damage from projectiles at gem level 1, increasing to 35% at gem level 20.
  • Cursed enemies now grant a charge for life and a charge for mana flasks when you hit them, but no more than once every 0.5 seconds at all gem levels. Please note that this only applies to hits from the origin of the mark (and not e.g. hits from your creatures).
  • Projectiles that hit cursed enemies will now split towards 3 additional targets at gem level 1, increasing to 4 additional targets at gem level 20.
  • Cursed enemies now take 1% increased damage from hits with projectiles per 4% gem quality (previously 1% increased damage from hits with projectiles per 2% gem quality).

Mark of the Warlord

  • Enemies affected by Warlord's Mark will now always grant a Resistance Charge on death and grant Intoxication when stunned. They also allow life and mana to be stolen from them.
  • No longer causes cursed enemies to have increased stun and block recovery.
  • No longer gives cursed enemies a chance to be stunned.
  • Hits against cursed enemies now have a 40% chance to double the stun duration at gem level 1, increasing to 59% at gem level 20.
  • Cursed enemies now grant 5 Frenzy over 1 second when stunned.
  • Cursed enemies now grant 2% life and mana steal when hit by attacks.
  • Now gives cursed enemies a 1% chance per 4% gem quality to grant an Endurance Charge when hit (was a 1% chance per 2% gem quality to grant an Endurance Charge on death).

Piercing steel

  • Piercing Steel will now fire a sequence of projectiles when attacking, and will fire more projectiles based on the number of steel shards consumed in the attack. Enemies can be hit by multiple projectiles from an attack, but subsequent hits cause less damage than the first hit.
  • Now has a base attack speed multiplier of 80%.
  • Now deals 63% of base damage at gem level 1, up to 85% at gem level 20.
  • Now fires 3 additional projectiles.
  • Now has a 20% chance to impale enemies on hit.
  • Follow-up hits from the same attack now deal 60% less damage.
  • Now consumes up to 4 steel shards and fires 50% more projectiles per steel shard consumed.

Crushing steel

  • Crushing Steel will now fire a number of projectiles simultaneously, which will crash when colliding with an enemy or after traveling a short distance. The shattered projectiles cause damage in a cone-shaped area in front of the location of their impact. Shattering Steel consumes up to two shards of steel to deal more damage at close range. Every time you use up steel shards, you will receive a steel charge (maximum 6), which gives you a 4% chance to block attacking projectiles.
  • Now has a base attack speed multiplier of 85%.
  • Now deals 100% of base damage at gem level 1, up to 127% at gem level 20.
  • Now has 8 to 12 added physical attack damage at gem level 1, up to 113 to 169 added physical attack damage at gem level 20.
  • Now has a 40% chance to impale enemies on hit.
  • Now fires 2 additional projectiles.
  • Projectiles now do up to 100% more damage at close range for each shard of steel consumed, based on their distance traveled.
  • Now grants 1 Steel Charge when consuming Steel Shards, which grants a + 4% chance per Steel Charge to block attacking projectiles. Steel charges have a base duration of 5 seconds.
  • Now consumes up to 2 steel shards.
  • Now only fires a projectile when not consuming steel shards.

Rain of fire

  • Rain of fire now conjures a large meteor that hits the target location, followed by a series of smaller impacts that occur at fixed intervals within the duration of the rain. The base damage of the spell has been increased significantly, which is why only up to three rains of fire can be active at the same time (newly cast rains replace the currently active ones).
  • Now requires level 28 at gem level 1 (up from 12). Please note that for existing, low-level characters who use Fire Rain, the corresponding equipment slot will be deactivated until the Fire Rain gem has been removed.
  • The mana cost is now 13 at gem level 1, up to 25 mana at gem level 20.
  • Now has an added damage effectiveness of 50%.
  • Now deals 22 to 33 fire damage at gem level 1 (from 7 to 11), up to 207 to 311 at gem level 20.
  • Now has a base duration of 1.4 seconds with an impact every 0.2 seconds.
  • First impact now has 100% more area of ​​effect and deals 150% more damage.

Frost wave

  • Now creates a faster sequence of damaged areas and knocks enemies back with each hit. Area of ​​effect modifiers no longer affect the overall range of the skill. Instead, larger areas can now overlap each other more. This means that an opponent can be hit several times with a single cast. The last part of the wave now deals significantly more damage to enemies.
  • The mana cost is now 10 at gem level 1, up to 20 mana at gem level 20.
  • Now has a cast time of 0.6 seconds.
  • Now deals 21 to 32 physical damage at gem level 1, up to 207 to 311 at gem level 20.
  • Now converts 100% of physical damage to cold damage.
  • The final wave now deals 200% more damage.
  • Now knocks enemies back on hit.

discharge

  • Discharge now has a cooldown, much higher additional damage effectiveness, and a larger base area of ​​effect. This is to encourage the skill to work individually instead of having a quick succession of discharges triggered by other sources. There's a skill-related gem that dramatically reduces this cooldown for players who prefer a play style that is similar to the older version of the spell.
  • Now has a larger base area of ​​effect.
  • Now has an added damage effectiveness of 450%.
  • Now deals 56 to 203 base lightning damage at gem level 1, up to 394 to 1422 at gem level 20 per energy charge consumed.
  • Now inflicts 99 to 148 base Fire damage per Endurance Charge consumed at gem level 1, up to 692 to 1037 at gem level 20.
  • Now deals 81 to 121 base cold damage per frenzy charge consumed at gem level 1, up to 566 to 849 at gem level 20.
  • Now has 20% increased area of ​​effect per charge consumed.
  • Now deals 30% less damage with ailments.

punishment

  • Punishment no longer requires you to be hit by the cursed enemy in order to benefit from the skill's effects. Instead, it now grants significant benefits when landing high damage fatal hits against cursed enemies.
  • No longer causes cursed enemies to grant more melee physical damage on melee hit.
  • No longer causes cursed enemies to grant increased attack speed on melee hit.
  • No longer grants -20% physical damage mitigation to enemies.
  • Now causes cursed enemies to take 50% increased damage on low life at gem level 1, up to 88% increased damage on gem level 20.
  • Now causes cursed enemies you hit to be exhausted for 2 seconds.
  • Now causes 10% of excess damage from fatal hits against cursed enemies to be reflected as physical damage on other enemies.
  • Now gains 1% increased curse effect per 2% gem quality (previously caused cursed enemies to grant 1% increased attack speed on melee hit).

vitality

  • Vitality now grants a fixed amount of health regeneration based on the gem's level and reserves a fixed amount of mana (similar to Clarity and Accuracy). The skill can now enable builds based on health regeneration (such as Atonement Fire) faster at low levels, and no longer disproportionately positively impact builds with high health.
  • No longer grants health regeneration based on maximum health.
  • Now requires level 10.
  • Now reserves 28 mana at gem level 1, up to 233 at gem level 20.
  • Now causes you and allies in a radius to regenerate 15 health per second at gem level 1, up to 247 at gem level 20.
  • Now requires 25% less strength at all gem levels.

Balance Adjustments: Skills

  • Lightning Trap, Frost Hammer, Vaal Frost Hammer, Ice Shot, Lightning Arrow, Arc, Vaal Arc, Thunderstorm Summon, Vaal Thunderstorm Summon, and Thunderstorm Mine now also affect the alternate versions of their associated ailments.

  • Only gems with curses will now contain the "curse" keyword (that is, all hexes and marks). Skills that interact with Hexes and / or Marks will contain the "Hex" and / or "Mark" keyword but not the "Curse" keyword. For example, damnation has the keyword "hex" but not "curse" because it is not a curse. Due to this change, modifiers for Curse skill gems will not affect skills such as Doom.

Certain skills

Ball lightning

  • Now has a base radius of 18 (was 22).
  • Now deals 3 to 48 lightning damage at gem level 1 (from 3 to 57), up to 22 to 426 at gem level 20 (from 28 to 533).

clarity

  • Now requires 25% less intelligence at all gem levels.

conductivity

  • Curses cast by casting this spell now gain 10 mischief per second.
  • Now causes bewitched enemies to be shocked at all gem levels with a 25% chance (previously 10% at gem level 1, up to 14% at gem level 20).

Despair

  • Curses cast by casting this spell now gain 10 mischief per second.

Elemental Sensitivity

  • Curses cast by casting this spell now gain 10 mischief per second.

Cry of resistance

  • No longer grants a minimum of a Resistance Charge.
  • Now has an 8 second cooldown at all gem levels (up from 6 seconds).

weaknesses

  • No longer causes cursed enemies to have a reduced critical strike chance or critical strike multiplier.
  • Curses cast by casting this spell now gain 10 mischief per second.
  • Now gains additional radius with increasing gem level, up to +10 at gem level 20 (from +7).
  • Now gains 1% increased curse effect per 2% gem quality (previously granted 1% reduced accuracy per 5% gem quality and 1% reduced critical hit chance per 2% gem quality).

Flammability

  • Curses cast by casting this spell now gain 10 mischief per second.
  • Now causes bewitched enemies to be ignited at all gem levels with a 25% chance (previously 10% at gem level 1, up to 14% at gem level 20).

Cutting cold

  • Curses cast by casting this spell now gain 10 mischief per second.
  • Now causes bewitched enemies to be frozen at all gem levels with a 25% chance (previously 10% at gem level 1, up to 14% at gem level 20).

Schematic sprint

  • No longer grants reduced visibility to enemies.
  • Now grants 100% increased stealth at all gem levels.

precision

  • No longer requires strength.
  • Now requires 22 dexterity at gem level 1, up to 119 at gem level 20.

Fetters of time

  • Curses cast by casting this spell now gain 10 mischief per second.
  • Now gains additional radius with increasing gem level, up to +10 at gem level 20 (from +7).
  • Now gains 1% increased curse effect per 2% gem quality (previously 1% less action speed of normal and magical monsters per 2% gem quality).

vulnerability

  • No longer causes attack hits against cursed enemies to have a chance of Maiming.
  • Bewirkt nicht mehr, dass verfluchte Gegner erhöhten physischen Schaden durch Schaden über Zeit erleiden.
  • Flüche, die durch Wirken dieses Zaubers angewendet werden, erhalten jetzt 10 Unheil pro Sekunde.
  • Bewirkt jetzt, dass der Schaden von Beeinträchtigungen auf verfluchten Gegnern 20% schneller verursacht wird.

Balanceanpassungen: Vaal-Fertigkeiten

Vaal-Unreinheit des Feuers, Eises und Blitzes

  • Gewährt keinen verringerten Schaden für die jeweiligen Schadenstypen mehr, sondern gewährt stattdessen +5% zum jeweiligen maximalen Widerstand auf allen Gemmenstufen.

Balanceanpassungen: Unterstützungsgemmen

Erweckte Unterstützung: Verfluchen bei Treffer – umbenannt zu Erweckte Unterstützung: Verhexende Berührung

  • Unterstützt jetzt nur noch Verhexungs-/Fluch-Fertigkeitengemmen.
  • Gewährt der unterstützten Verhexung jetzt eine Chance, fluchgeschützte Gegner zu beeinflussen (statt diese grundsätzlich zu beeinflussen).

Unterstützung: Verfluchen bei Treffer – umbenannt zu Unterstützung: Verhexende Berührung

  • Unterstützt jetzt nur noch Verhexungs-/Fluch-Fertigkeitengemmen.

Unterstützung: Intensivieren

  • Unterstützte Fertigkeiten erhalten jetzt Intensität.
  • Unterstützte Fertigkeiten verursachen jetzt 14% mehr Flächenschaden pro Intensität auf Gemmenstufe 1 (vorher 10%), bis hoch zu 22% auf Gemmenstufe 20 (vorher 16%).
  • Unterstützte Fertigkeiten haben jetzt 15% weniger Wirkungsbereich pro Intensität auf allen Gemmenstufen (vorher 12%).
  • Man kann jetzt gleichzeitig maximal 3 Intensität haben (vorher 4). Dies ist nicht mehr an die Unterstützungsgemme gebunden, da Fertigkeiten wie 'Blitzlanze' Intensität verwenden können.

Unterstützung: Mal des Todes – umbenannt zu Unterstützung: Todfeind

  • Wurde zu Unterstützung: Todfeind umbenannt, um zu verdeutlichen, dass es sich nicht um eine Mal-Fertigkeit handelt.
  • Gewährt jetzt die Fertigkeit 'Todfeind' (zuvor 'Mal des Todes').

Unterstützung: Zauberschwinger

  • Hat jetzt eine Abklingzeit von 0,6 Sekunden (vorher 0,5 Sekunden).
  • Gewährt jetzt unterstützten Fertigkeiten eine erhöhte verringerte Abklingzeit mit steigender Gemmenstufe, von 0% auf Gemmenstufe 1 (unverändert) bis 38% auf Gemmenstufe 20 (vorher 19%).
  • Hat jetzt eine Aufhebung der Mana-Reservierung von 30% auf Gemmenstufe 1, verringert auf 25% auf Gemmenstufe 20 (vorher 20% auf allen Gemmenstufen).

Balanceanpassungen: Fertigkeitenbaum

  • Es wurde eine neue Schlüsselfertigkeit hinzugefügt – Unheilsgericht: Wendet alle Verhexungen, die ihr zaubert, auf ein Gebiet an und verflucht alle sich darin befindenden Gegner für ihre Dauer. Das Gebiet der Verhexung erhält nach einer kurzen sekundären Dauer maximales Unheil.
  • Die Schlüsselfertigkeit 'Streifhieb' lässt euch nun 65% Schaden von geblockten Treffern erleiden (vorher 50%). Die Fertigkeit wurde verschoben, um es schwieriger zu machen, sie mit Hilfe des Juwels 'Faden der Hoffnung' zu erreichen.
  • Die Schlüsselfertigkeit 'Göttliches Fleisch' (erhältlich durch das einzigartige Juwel 'Glorreiche Eitelkeit') gewährt jetzt +5% zum maximalen Chaoswiderstand, verringert von vorher +10%.
  • Das Cluster 'Rausch der Runen' wurde verschoben und befindet sich nun direkt unter dem Cluster 'Donnerherz'. Die bedeutende Fertigkeit gewährt jetzt '+10 zu maximalem Unheil' und '10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche' (vorher '15% erhöhte Wirkung Eurer Flüche').
  • Das Cluster 'Todesflüstern' liegt jetzt direkt neben der Schlüsselfertigkeit 'Chaos-Impfung'. Die erste Passive im Cluster gewährt jetzt '10% erhöhte Zaubergeschwindigkeit für Flüche' (vorher '15% verlängerte Fluchdauer'). Die kleine Passive auf der linken Seite gewährt jetzt '50% erhöhte Unheil-Zunahmerate' (vorher 15% erhöhte Zaubergeschwindigkeit für Flüche').
  • Das Cluster 'Fluchmeister' wurde im Fertigkeitenbaum nach links verschoben und befindet sich jetzt neben 'Anhänger des Verbotenen'. Das Cluster umfasst nun 3 kleine Passive vor der bedeutenden Fertigkeit. Die erste Passive gewährt jetzt '5% erhöhte Wirkung Eurer Flüche'. Die beiden darauffolgenden Passiven gewähren jeweils '50% erhöhte Unheil-Zunahmerate'. Die bedeutende Fertigkeit wirkt jetzt ausschließlich auf Verhexungen.
  • Das Cluster 'Verderbtheit' wurde dorthin verschoben, wo sich zuvor die bedeutende Fertigkeit 'Todesflüstern' befand. Das Cluster umfasst jetzt 6 Passive, wobei die ursprünglichen Passiven jetzt vom Start und auf der linken Seite zu finden sein werden. Die bedeutende Fertigkeit gewährt jetzt '0,2% des Chaosschadens werden als Energieschild geraubt'. Auf der rechten Seite gewährt jede Passive '4% Chaoswiderstand-Durchdringung'.
  • Das neue Cluster 'Dunkle Absichten' befindet sich nun dort, wo sich zuvor die bedeutende Passive 'Rausch der Runen' befand. Es gewährt erhöhte Fluchwirkung, verringerte Manareservierung von Fluchaura-Fertigkeiten, erhöhter Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen verfluchte Gegner und zusätzliches Unheil zu Beginn jeder Anwendung von Verhexungen.
  • Das neue Cluster 'Markiert die Schwachen' wurde im südöstlichen Bereich der Waldläuferin hinzugefügt. Es gewährt eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit für Flüche und Treffern gegen markierte Ziele eine erhöhte kritische Trefferchance. Weiterhin haben markierte Gegner eine verringerte Treffgenauigkeit, sie erleiden erhöhten Schaden und gewähren bei Tötung zusätzliche Fläschchenfüllungen.
  • Das neue Cluster 'Zur Tötung freigegeben' wurde im südöstlichen Bereich des Duellanten hinzugefügt. Es gewährt erhöhte Wirkung Eurer Flüche, 'Todesstoß' bei Gegnern, die mit Malen verflucht sind und erhöhten Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen gegen Gegner mit von euch verursachten Malen.

Balanceanpassungen: Aszendenzklassen

Assassine

  • Die bedeutende Fertigkeit 'Tödliche Infusion' gewährt jetzt +1,5% zu kritischer Trefferchance, während ihr die maximale Anzahl an Energie-Ladungen habt (vorher +2%) und +5% zu Multiplikator für kritische Treffer pro Energie-Ladung (vorher +8%).
  • Die kleinen Passive, die kritische Trefferchance und Multiplikator für kritische Treffer gewähren, gewähren jetzt +10% zu Multiplikator für kritische Treffer (vorher +15%).

Nekromantin

  • 'Herrin der Opferung' lässt eure Opfer-Fertigkeiten nun eine um 50% verringerte Wirkung auf euch haben (vorher 25%).

Aszendentin

  • Der Pfad 'Nekromantin' lässt euere Opfer-Fertigkeiten nun eine um 50% verringerte Wirkung auf euch haben (vorher 25%).

Balanceanpassungen: Gegenstände

  • Die Tags für die Modifikatoren von Gegenständen wurden vollständig überarbeitet mit dem Ziel, sie zu vereinheitlichen und zu vereinfachen. Diese Änderungen haben unwesentliche Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeiten, mit der verschiedene Modifikatoren auf fallen gelassenen seltenen Gegenständen vorkommen, können aber möglicherweise die Ergebnisse gewisser Anfertigungsmethoden beeinflussen. Eine Liste aller Modifikatoren und den ihnen zugeordneten Tags könnt ihr here Find.
  • Infolge der obigen Änderungen wurden die Beschreibungen einiger Fossilien etwas verändert.
  • Verbundene Fossilien erhöhen nun auch die Wahrscheinlichkeit, Modifikatoren für Flüche zu erhalten.
  • Facettenreiche Fossilien erhöhen nun die Wahrscheinlichkeit für alle Gemmen-Modifikatoren (anstatt nur für Modifikatoren für die Stufen eingefasster Gemmen).
  • Gegenstände, die einen Fluch auf einen Gegner anwenden (wie z.B. die 'Verfluchen bei Treffer'-Modifikatoren für Ringe) benötigen nicht länger eine bestimmte Stufe. Dafür gibt es jetzt einen festgelegten Umfang für ihre Werte, die einen festen Betrag an 'Unheil' enthalten. Der Wert wird überschrieben, wenn durch eine andere Quelle eine mächtigere Version angewendet wird (ähnlich wie bei 'Arkane Woge').
  • Gegenstände, die bei einem Treffer ein Mal auslösen, tun dies jetzt nur, wenn seltene und einzigartige Gegner getroffen werden.
  • Modifikatoren für die Lebensregeneration kommen jetzt seltener auf Gegenständen vor. Die von diesen Modifikatoren gewährten Werte der Lebensregeneration wurden, mit Ausnahme der ersten Stufe, auf allen Stufen erhöht. Dadurch gewähren die höchsten Stufen jetzt doppelt soviel Lebensregeneration pro Sekunde als vorher. Bestehende Gegenstände mit diesen Modifikatoren können die neuen Werte durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre erhalten.
  • Gegenstände mit Kreuzritter-Einfluss können nicht länger einen Modifikator zur Umwandlung von physischem Schaden erhalten, wenn der Gegenstand bereits einen solchen besitzt.
  • Die Labyrinth-Verzauberungen, die eine verringerte Manareservierung für 'Vitalität' gewähren, gewähren jetzt 20% und 30% verringerte Manareservierung (vorher 14% und 20%). Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind davon nicht betroffen.
  • Die Labyrinth-Verzauberung 'Das primäre Projektil von 'Stechender Stahl' durchbohrt 3/5 zusätzliche Ziele' wurde durch eine neue Verzauberung ersetzt, die zusätzliche Projektile gewährt. Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind hiervon nicht betroffen.
  • Die Labyrinth-Verzauberung 'Die zusätzlichen Projektile von 'Stechender Stahl' haben +20/30% Chance, Gegner aufzuspießen' wurde durch eine neue Verzauberung ersetzt, die eine Chance von 20/30% gewährt, keine Stahlsplitter zu verbrauchen. Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind hiervon nicht betroffen.
  • Die Labyrinth-Verzauberung 'Zerschmetternder Stahl' feuert ein zusätzliches Projektil' wurde durch eine neue Verzauberung ersetzt, die eine Chance von 20/30% gewährt, keine Stahlsplitter zu verbrauchen. Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind hiervon nicht betroffen.
  • Die Labyrinth-Verzauberung '30/40% des physischen Schadens von 'Frostwelle' werden in Kälteschaden umgewandelt' wurde durch eine neue Verzauberung ersetzt, die 6/10% des physischen Schadens als zusätzlichen Kälteschaden gewährt. Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind hiervon nicht betroffen.
  • Die Labyrinth-Verzauberung 'vergrößerter Radius von 'Entladung'' wurde durch eine neue Verzauberung ersetzt, die 'Entladung' +3/+5 zum Radius gewährt. Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind hiervon nicht betroffen.
  • List der Katze (durch 'Aspekt der Katze') lässt euch jetzt 50% erhöhte Tarnung haben und gewährt nicht länger 50% verringerte Sichtbarkeit gegenüber Feinden. Dies betrifft alle Gegenstände, die 'Aspekt der Katze' gewähren).

Balanceanpassungen: Cluster-Juwelen

Alle Änderungen an den Cluster-Juwelen betreffen bestehende Gegenstände und Charaktere.

  • 'Auge des Sturms' erhöht jetzt die Wirkung von nicht-schädigenden Beeinträchtigungen, die ihr mit kritischen Treffern verursacht (vorher mussten es Unterkühlen und Schocken sein, aber jetzt funktioniert es auch mit alternativen elementaren Beeinträchtigungen).

  • 'Präziser Kommandant' lässt nun euch und Verbündete im Umkreis eine um 25% erhöhte Chance auf kritische Treffer (vorher 30%) und +10% zu Multiplikator für kritische Treffer haben (vorher 12%).
  • 'Rachsüchtiger Kommandant' gewährt nun eine um 20% erhöhte Wirkung für die Auren 'Wut', 'Hass' und 'Zorn' (vorher 30%).
  • 'Tückischer Biss' gewährt euren Kreaturen nun +15% zu Multiplikator für kritische Treffer (vorher 20%) und 30% erhöhte Chance auf kritische Treffer (vorher 50%).

Balanceanpassungen: Einzigartige Gegenstände

  • Gegenstände, die zuvor einen zufälligen Fluch angewendet haben, wenden jetzt eine zufällige Verhexung an. Dies betrifft 'Seelenmantel' und 'Ylfebans Tücke'.
  • Donnerfaust, Agnerod Ost und Sturmross gewähren jetzt alle eine erhöhte Dauer von Blitz-Beeinträchtigungen auf Gegnern (anstatt einer erhöhten Schock-Dauer).
  • Sturmross und Doryanis Faust gewähren jetzt beide eine erhöhte Wirkung von Blitz-Beeinträchtigungen (anstatt einer erhöhten Schockwirkung).
  • Kristallgruft gewährt jetzt einen erhöhte Wirkung von Kälte-Beeinträchtigungen (anstatt einer erhöhten Unterkühlungswirkung).
  • Blutschnitter: Gewährt nun 20 Lebensregeneration pro Sekunde (vorher 10). Bestehende Versionen dieses Gegenstandes können den neuen Wert durch eine Göttliche Sphäre erhalten.
  • Blutgriff: Gewährt jetzt 16 bis 24 Lebensregeneration pro Sekunde (vorher 8 bis 12). Bestehende Versionen dieses Gegenstandes können den neuen Wert durch eine Göttliche Sphäre erhalten.
  • Völlerei: Hat nicht länger Stufe 30 'Mal des Wilderes' bei Treffer. Gewährt nicht länger 'Todesstoß' gegen Gegner, die durch 'Mal des Wilderers' verflucht sind. Gewährt jetzt 20 bis 28 Leben bei Treffer mit Angriffen gegen verfluchte Gegner, 10 bis 14 Mana bei Treffer mit Angriffen gegen verfluchte Gegner und 'Todesstoß' gegen verfluchte Gegner. Bestehende Versionen dieses Gegenstands sind hiervon nicht betroffen.
  • Zeichen der Unterwerfung: Verflucht jetzt Gegner mit einer eingefassten Verhexungsfertigkeit bei Treffer. Hiervon sind alle Versionen dieses Gegenstands betroffen.
  • Unheiliger Stellvertreter: Wendet nun eingefasste Verhexungen als Aura auf eure Arachnobots an.
  • Das faulige Kloster: Wendet nicht länger 'Projektilempfindlichkeit' auf Spieler an sondern stattdessen 'Verzweiflung'.
  • Die Befreiung des Sturms: Die Fertigkeit, die von dem Großen Vorboten der Stürme verwendet wird, versucht nicht mehr, sich von Zielen zu verketten, die bereits betroffen waren.
  • Auge des Wächters: Kann jetzt eine um 10 bis 15% erhöhte Energieschild-Wiederherstellungsrate während der Beeinflussung durch 'Disziplin' gewähren (vorher 20 bis 30%). Kann jetzt 6 bis 10% des maximalen Manas als zusätzlichen maximalen Energieschild während der Beeinflussung durch 'Klarheit' gewähren (vorher 12 bis 18%). Kann jetzt eine um 10 bis 15% erhöhte Manaregeneration während der Beeinflussung durch 'Klarheit' gewähren (vorher 20 bis 30%). Kann jetzt eine um 10 bis 15% erhöhte Lebensregeneration während der Beeinflussung durch 'Vitalität' gewähren (vorher 20 bis 30%). Kann jetzt während der Beeinflussung durch 'Vitalität' 0,8 bis 1,2% des Schadens als Leben rauben (vorher 1 bis 1,5%). Kann jetzt eine um 8 bis 12% erhöhte Lebens- und Energieschild-Regenerationsrate während der Beeinflussung durch 'Boshaftigkeit' gewähren (vorher 15 bis 20%). Kann jetzt +20 bis 30% zu Multiplikator für kritische Treffer während der Beeinflussung durch 'Präzision' gewähren (vorher 30 bis 50%). Bestehende Versionen können die neuen Werte durch eine Göttliche Sphäre annehmen. Neue Versionen können jetzt 1 bis 1,5% regeneriertes Leben pro Sekunde während der Beeinflussung durch 'Vitalität' gewähren (anstatt der Regeneration von 100 bis 140 Leben pro Sekunde). Bestehende Versionen mit diesem Modifikator bleiben unverändert.
  • Flüsterndes Eis: Die Fertigkeit 'Eissturm' wurde beträchtlichen Balance-Änderungen unterzogen. Der Aufprall ist größer und die Streuung gebündelter, wodurch man Ziele im gleichen Gebiet während der Dauer öfter mehrmals trifft als zuvor:
    • Verursacht jetzt 2 bis 4 Basis-Kälteschaden pro 10 Intelligenz (vorher 1 bis 3).
    • Hat jetzt eine Basisdauer von 1 Sekunde (vorher 1,5 Sekunden).
    • Erhält jetzt 0,1 Sekunden zusätzliche Basisdauer pro 100 Intelligenz (vorher 0,15 Sekunden).
    • Es gibt nun 1 Aufprall alle 0,2 Sekunden (vorher 0,1 Sekunden).
    • Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 60% (vorher 45%).
    • Hat jetzt ein Maximum von 5 Stürmen zur gleichen Zeit (neue Stürme darüber hinaus ersetzen den ältesten).
    • Der Aufprall hat einen Basisradius von 16 Einheiten (vorher 10).
    • Der Aufprall kann nun in einem Gebiet mit einem Basisradius von 22 aufschlagen (vorher 25).

Änderungen am Atlas und an Karten

Zanas Liga-Modifikatoren während 3.12.0

Zanas Modifikatoren im Kartenapparat werden durch das Abschließen von Bonuszielen auf dem Atlas freigeschaltet. Dies sind die verfügbaren Liga-Modifikatoren während 3.12.0:

Balanceanpassungen: Blight

Verbesserungen an der Benutzeroberfläche

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